Frikisuis

CiberOcio: Crítica sin piedad.

martes, noviembre 29, 2005

Publicidad engañosa de ya.com


Estaba leyendo elmundo cuando me fijé en un interesante baner de publicidad de ya.com:


(agrandar)

Pensé: "¡Qué bien! ¡Ya en su día regalaron la Xbox, qué interesante propuesta regalar la nueva."

Cuál fue mi sorpresa al ir a la web de ya.com y comprobar que, efectivamente... la oferta es la misma que la de hace años, la Xbox vieja, a la que le han cambiado el logo por la de la Xbox 360 para engañar.

Si visitamos la web de Xbox podremos comprobar que a la vieja no se le ha cambiado el logo, que el susodicho diseño es exclusivo de la nueva.

En fin, podría ser peor, podrían ser wanadoo...

sábado, noviembre 26, 2005

Consolas Fracaso 1º Parte

La "todopoderosa" Nokia (en el terreno de los móviles claro está), creó un injerto llamado N-gage



Como veis, es un intento de "consola"; más bien es un movil con cosas de consola. Hace unos días la propia Nokia dijo que la N-gage fue un FRACASO; veamos el porqué:

-. Como he dicho antes, era una especie de móvil con cosas de consola.
-. La pantalla era muy mala, ¿cómo se atreven hacer una pantalla en vertical? Según Nokia era para matener la compatibilidad con Symbian, algo insostenible si intentaban hacer una consola.
-. Aparte de que la pantalla era horrible, no podías girarla. Así perdió muchos enteros.
-. El control era horrorso. Aunque se manejaba bien, los botones era horripilantes y siempre acababas dándole a 3 o 4 a la vez. Eso sí, es una de las portátiles con más botones del mercado.
-. Un intento de versión nueva de la "consola" con la coletilla QD (la de la foto), que mejora un par de cosas y empeora 10. Eso es evolucion y lo demas son tonterias.
-. La gran compañia Nokia, pero ... ¿esa quién es? La de móviles, que no tiene ni pajorela idea de hacer una consola y lo que hizo fue un injerto, una especie de feto tecnológico mal hecho y para colmo, con delirios de grandeza. Eso sí, no intentaba competir con la GameBoy Advance.
-. En el tema de móvil no mejoraba mucho; aunque como móvil no estaba mal, el hecho de que fuera un ladrillo y que tenías que girarla cuando tenias que hablar, provocando "efecto empanadilla", era el colmo.
-. O esa autonomia tan increible que tenía: unas 3 horas y vas que te matas. Después decimos de la PSP...
-. La necesidad de tener una tarjeta SIM metida, sino no funcionaba la "consola". Pero vamos, ¿es que no era una consola? ¿Para qué puñetas necesito una SIM? Vamos, preguntas tipo: ¿a dónde vamos?, ¿quiénes somos?. Dudo mucho que sean contestadas algún día...

Conclusión: Una consola que sólo tenía 3 o 4 juegos buenos y para de contar, con una autonomía horrible, y para el colmo era para pijos: carísima. Eso sí, como móvil estaba bien... la excusa más barata de los "N-gagers". Pero bueno, como ya NOKIA los ha puesto en su sitio y hasta el 2007 no intentará algo parecido, se tendrán que callar la boca.

- Dedicado a los MovilFan, sí, a esos que se paran en cualquier tienda a ver los móviles que nunca se van a comprar.

jueves, noviembre 24, 2005

Nuevos emuladores para GP2X


Pues tenemos una actualización, que es el emulador de Snes, el SnesGP2x:

http://gp2x-emulation.dcemu.co.uk/snesemulator.shtml

Ya va por la versión 3 y poco a poco va mejorando la velocidad.

Luego tenemos un emulador de Comodore 64 el Frodo2x:

http://gp2x.org/gp2x/frodo/

Es un port del x86; estoy totalmente en contra de ellos, espero que la optimización sea muy buena.

Y por último tenemos uno de la mítica NES, el NesGP2X:

http://gp2x-emulation.dcemu.co.uk/nesgp2x.shtml

No se cómo irá, pero supongo que al 100% de velocidad. No se nada de su compatibilidad, pero hace funcionar unos de los juegos más chungos de emular de 8 bits, el grandioso Castlevania III, y con eso ya lo digo todo.

Conclusión: cada día me gusta más esta consola portátil, que aunque tiene algunos bugs, estamos hablando de una consola que en menos de un mes ya ha sacado bastantes cosas. Espero que continúe por este camino.

-Dedicado a Mordor que le mola el Kirby y me dice que no.

domingo, noviembre 20, 2005

Cómo ser "experto en ordenadores" y triunfar en el intento


Los más antiguos ya eran conscientes de que "la plebe" necesitaba una figura a la que preguntar, adorar y venerar, una figura que solucionase todos los problemas. El chamán fue evolucionando de adivino a curandero, a sacerdote, a médico y a científico. Pero una vez más, desde nuestra limitada capacidad, nos sentimos indefensos. Los tiempos nos adelantan, y volvemos a necesitar esa figura que nos deje tranquilos en nuestros sillones, que nos haga sentir que todo va bien, que nos mantenga en el confort de estar seguros, como un niño con su padre, como una pava con su novio con coche. Esta figura actual es... el informático calvo.



El mundo avanza rápido, las necesidades cambian. Ya no necesitamos hacer nada, el ordenador lo hace solito. Pero necesitamos alguien que nos pesque en este mar de ignorancia, alguien que nos lleve hacia la luz. Por suerte no estamos solos, el universo no se mueve solo; lo mueve el calvo por las noches, a las tantas de la madrugada, en tres canales simultáneos: Antena3, Cuatro, y Tele5.

¿Y es que alguien recuerda su vida antes de comprar su HP con especificaciones tales (y literales) como: "solución informática", "una memoria muy potente", o "un disco duro de gran capacidad"? Antes la vida era una pesadilla, con nuestros horribles ordenadores de presupuesto limitado. Ahora, con estas potentes estaciones de trabajo todo es posible.

Quién le iba a decir a este señor que cuando su madre le decía "niño, ¿¿crees que el ordenador te va a dar de comer??", estaba equivocada la susodicha. O tal vez no, pero le podía la envidia. Ya se sabe qué mal digieren los padres que el hijo les supere... (digieren ó "digiesen").

Y es que nuestro guía, con conocimientos en áreas de la informática tan complicadas como "moverse en windows" o "navegar en internet", y armado con una calva, una irresistible sonrisa, camisas con rayas verticales que adelgazan, aveces una perilla, y una ambiciosa y útil web personal, aclarará cualquier duda a "la plebe". Plebe que, por cierto, está reflejada en una mujer aparentemente soltera, atractiva, y saturada de dudas sobre conceptos que jamás podrá aprender por ella misma. El eterno mito del "gordo y el flaco", "el alto y el bajo", "el callado y el parlanchín", y un interminable etc. esta vez reflejado en "la rubia tonta y maciza y el informático calvo". Y es que el susodicho resolverá la vida a la señorita en cuestión. Señorita que no se aguanta la risa floja por compasión, sino por alegría, señorita eternamente agradecida, que tras matar éste al dragón, le dará su corazón (o su messenger).

Quién le iba a decir al pequeño estudiante de informática que su vida iba a ser tan productiva. Que alcanzaría la fama. Que aportaría cosas útiles. Que las volvería locas...



Y quién me iba a decir a mi que en vez de decir "512 sdram a unos tristes 266Mhz" se podía decir "una memoria muy potente"...

~ Hazte fan ~


avatar 96x96

viernes, noviembre 18, 2005

F.E.A.R.: El mejor MOD de Doom3 hasta la fecha

¿Qué ocurre si juntamos lo mejor de Doom3, de Max Payne, de The Ring, lo batimos, y lo metemos en un buen motor?
Que sale un buen juego.

Pero no es el caso de F.E.A.R., que reúne lo peor de cada concepto dentro de un motor bastante patético. Y es que dónde se ha visto un motor que a 1024x768 vaya mal, tengas el pc que tengas, aunque lo ejecutes al mínimo, y que de repente lo pongas al máximo en todo a 800x600 y vaya perfecto. Bueno, sí que sé dónde se ha visto.

Pero bueno, Monolith ya nos tiene acostumbrados a juegos gráficamente atractivos moviéndose "extrañamente". Y es que lo extraño abunda en F.E.A.R. Por ejemplo, ¿dónde se ha visto un juego en el que los cadáveres leviten al activar la cámara lenta? Pues aquí:



¿Y dónde se ha visto un juego en el que puedas encontrar en una base ultrasecreta con el proyecto más ambicioso que puede imaginar la humanidad, y descubras en una mesa científica una fotocopia de un culo? Pues en este:



Pero bueno, no podemos valorar mal un juego por estas tonterías. Sería injusto tirarlo abajo por la incompetencia de algún programador o la desviación psíquica de un artista. Así que... vamos a tirarlo abajo por otros motivos.

El apartado gráfico:
F.E.A.R. es Doom3 con tiempo bala, no hay más. Todo lo que se le criticó al Doom3, está en FEAR:
- Abuso de Bump Mapping.
- Texturas repetidísimas: oficina, edificio abandonado, alcantarilla y base. Esos son los tres temas que hay en todo el juego. Hay más variedad de texturas en el Counter-Strike, y no es ningún sarcasmo.
- Iluminación: Lo único que nos hará apreciarla es que si disparas a una lamparita, ésta empieza a dar botecillos iluminando al azar. También está el gran efecto de volverse blanca una ventana si la apuntamos con la linterna de cerca. Hay que agradecerles especialmente que no hayan metido el filtro blur light que mete todo el mundo hoy en día... Ah no, perdón, que también lo meten, cuando estás en "pesadilla".

Eso sí, las sombras son muy decentes. Nadie más que Bill Gates las pondrá al máximo, ya que sólo su PC puede mostrarlas en su esplendor, pero bueno, ahí están.

El mapeado:
Escenarios cerrados, repetitivos, oscuros, repetitivos, simples, repetitivos, sosos, repetitivos, lineales, y repetitivos. Es el primer fps en el que no me he bloqueado en ningún momento: con tanta linealidad es imposible. Si encuentras una puerta cerrada, ¡no pasa nada! Resulta que siempre hay una escalera que te lleva a un pasillo de limpieza. Bajas, subes por otro lado, y ¡zas!, ¡ya has burlado la seguridad de la super puerta super blindadísima!

Las armas:
Una pistola, una ametralladora, otra ametralladora (idéntica a la primera, pero con otro ruidito), una perforadora (a lo lanza-estacas del Painkiller), un lanzacohetes, un rayo desintegrador, un rifle con mira, una escopeta de asalto, y un nosequé, a lo trabuco, que sólo vas a usar en un instante en el juego. Realmente agradecemos que no copien el arma anti-gravitatoria.

También se puede utilizar combate cuerpo a cuerpo. Esto es, golpear con el arma, y dar patadas en el aire o en segada. Pero no te preocupes, que jamás te quedarás sin balas.

Los enemigos:
Todos iguales; se limitan a irle cambiando la textura a los soldaditos según sea la fase. Ah sí, que hay un robot bípode al que matas antes con pistola y ametralladora que con lanzamisiles, rayo desintegrador, granadas, etc. En serio, brutalmente irreal. Y hay otro muy peculiar, el enemigo más fácil de la historia de los videojuegos: un ninja con invisible al que le ves más que a los visibles, que lo ves llegar hasta ti, y que basta apretar la cámara lenta cuando está cerca para matarle de un solo tiro. Ni en el Point Blank dejaban las cosas tan sencillas.

El sonido:
Recordé que existía sonido porque en la última fase, en un momento, te ponen una musiquilla. Durante todo el juego hay un monótono sonido de ambiente contra el que, por suerte, te acabas inmunizando. Los últimos niveles los jugué escuchando la radio por internet a la vez, no es broma. Casi se juega mejor, ya que lo único que puede hacer este entretenido es precisamente eso, hacer otra cosa mientras juegas.

Jugabilidad:
Es Max Payne en primera persona: F5, tiempo bala, F5, tiempo bala, F5... ¿Que te han matado? Carga rápida: F9

Hablemos del juego:
Formas parte de un grupo de Recons que siempre se quedan en la puerta, entrando al final siempre tú solo. Cuando no se quedan esperando a nosequién, resulta que la pobrecita del grupo se ha lastimado un tobillo, o lo que sea. Por favor, es muy triste hacer un juego con grupito de recons de cara a las fotos, como si fuese un Call of Duty futurista, y que después resulte que el juego lo juegas el 100% del tiempo SOLO.

Bueno, solo no, te habla un compañero por la radio-frecuencia. Compañero que se limita a decir: "oh, lo he perdido" cada cinco minutos (lo digo completamente en serio).

La libertad de actuación y de movimiento es aparente. A veces tienes dos formas de entrar a un lugar, pero una no te lleva a ningún sitio, está de adorno. El juego es absolutamente lineal, una linealidad sin precedentes. Hasta en el Doom3, desilusión por excelencia, podías llegar a no saber qué hacer o a desorientarte. En F.E.A.R. no te pasará jamás. Los objetos se pueden romper, sí... ¡algunos! No es normal que puedas romper unas ventanas, y otras no. O unas rejillas sí, y otras no. Se nota que los objetos sueltos están con la única misión de que si tiras una granada, tal vez alguno llegue a salir volando. Alguno dirá: "bueno, es que puede haber cristales blindados". Tal vez... pero no en el cuarto sótano de un edificio. Y no es normal que agujerees 20 cm. de profundidad x medio metro de radio de pared con una bala, y que después no rompas un cristalito con un lanzamisiles.

El miedo:
Este juego siempre ha sido anunciado como un fps que mezcla acción y miedo. Pero...¿dónde está el miedo? Ah sí, que sale una niña.. ¡qué novedad! (al menos no es rubita, como en el 99% de las películas y juegos). El comienzo es muy "Elfen Lied". Niña caminando despacio, cargándose a lo gore a todo el mundo. Pero a diferencia de en Elfen, aquí no ves nada de nada. Cuando llegas a los sitios, ya están todos muertos. De hecho, a los tres minutos ya te das cuenta de que jamás te va a pasar nada a ti, y las escenitas pierden toda su gracia. Es más, acabas por olvidar por completo que el juego es de miedo, ya que las escenitas cada vez van escaseando más. Llegas a perderlas de vista durante varios niveles seguidos. Y cuando te vuelve a salir algo, ya símplemente ni te inmutas. De hecho hay que subrayar un gran fallo: A veces escuchas la musiquilla de miedo, ¡pero te pierdes la acción por no saber a dónde hay que mirar! No hubiese costado nada que la cámara se redirigiese sola hacia lo que había que ver. Y no exagero si digo que lo único que me ha asustado en este juego de "terror" ha sido en un momento mi propia sombra.

Por cierto, hay que decir que las escenas de miedo, con flashbacks, son copiadas tal cual del Max Payne. Pero tal cual, incluso sigues huellas de sangre.

El argumento:
- Ninguno. El juego es como Doom3, un mata mata en el que te enteras de la historia por mensajes dejados por los "currantes" antes de morir. Al menos el Doom3 no pretendía engañar a nadie...

Hablemos del "tiempo bala". La cámara lenta es el gran vicio de este juego. Gran vicio del que te cansas a los 10 min. Su espectacularidad está en lo gráfico, en nada más. Las situaciones no es que se repitan, sino que siempre son las mismas. Bueno no, perdón, hay un momento en que sales a las azoteas... Azoteas que, por cierto, no tienen sensación de aire libre. Están tan poco curradas que recuerdan a juegos de la era Pentium 100 (como Sin), donde se veía descarado que el espacio abierto no era mas que una habitación simple con el techo definido con textura de cielo.

Hay que comentar que nos encontramos ante el primer juego de la historia con publicidad engañosa. Recuerda un poco a Scary Movie 2, American Pie 2, etc, en cuyos anuncios te ponían escenas graciosas que no salían en la película. O Silent Hill 4, en cuyos vídeos preview se vieron escenas que no salieron jamás en el juego final. Pues en F.E.A.R., parecido: Juegas a una demo cuyo nivel no sale en el juego. Y es que resulta que para ésta cogieron trozos de mapeados de distintos momentos del juego, y los juntaron en uno solo, ¡consiguiendo una demo con acción trepidante contínua y buen diseño! ¡Una gozada, vamos! Pero qué sorpresa se lleva uno al ver que en el juego original, entre una situación chula y otra pasan unos 20 min. Es decir, que los que hayáis jugado a la demo realmente ya tenéis disfrutado medio juego. Y el otro medio realmente poquito va a aportar.

Eso sí, se nota que se han propuesto hacerlo todo al revés, seguramente por innovar en algo. Por norma general, un buen juego la caga al final. Doom3 tiene una tontería de final, Max Payne tiene una tontería de final, The Ring tiene una tontería de final... En cambio, F.E.A.R. es una contínua tontería que empieza a mejorar por el final, terminando en un buen final.

Antes de finalizar, comentar lo que parece un "complejo" con el que los programadores cargaban. Y es que no es fácil copiar sin que se note. El juego es un Doom3 de arriba abajo. Incluso la expansión del Doom3 ya incorporaba "tiempo bala" pero utilizando un ítem. Gran acierto, ya que tan contínuo como en F.E.A.R. le quita gran parte de la gracia. El juego es muy lineal, como Doom3. La baza gráfica es el bump, como el Doom3. Hay tan pocos escenarios abiertos como en Doom3. La historia nos llega a través de notas, como en Doom3, siendo mejor el sistema de éste último, el de leer e-mails, porque eso de escuchar mensajes en el contestador automático te pausa demasiado la acción. Si ya hay poco miedo de por sí, pues si encima te entretienen con mensajitos bobos... Las armas son las mismas que en Doom3, aunque traten de disimularlo un poquillo. Y la oscuridad, también es la misma. Después de probar la linterna de F.E.A.R., supe por qué en el Doom3 te obligaban a quitarte el arma. En un juego de miedo no puedes pretender que se vea todo. Eso sí, en el F.E.A.R. no se cortan en apagarlo todo cuando les interesa. Y bueno, después está lo de la copiada al Max Payne, con el repetitivo tiempo bala y el estado de "pesadilla".Y lo de la perforadora copiada del lanzador de estacas de Painkiller. Pero como hay que acabar pronto, lo dejo. Lo que lamento es que del Max Payne no hayan pillado también las introducciones de los niveles a modo de comic. ¡Hubiese sido ya un festín para la crítica!

Los bugs:
En la primera imagen ya había uno, el de los cuerpos "levitando" al activar la cámara lenta. Otra anécdota es la un enemigo invisible que me disparaba sin poder encontrarle (no, no hablo de los ninjas que se hacen invisibles, sino de uno disparando desde dentro de una pared). Tras mil vueltas, al final apareció fuera, y pude matarle... También comentar que hay veces en que estás viendo a uno en una esquina, y no hay manera posible de darle directamente. Lo mismo pasa cuando hay algún objeto entre medio, a veces es imposible encajar la bala. Es como si los bordes tuviesen una box invisible que es más grande que el objeto en sí.

En fin, por sacar todo en claro, o por si alguien ha pasado de leer toda la review (que es lo más seguro), voy a poner todo por puntos.

Lo bueno:
- Los momentos del final del juego son impresionantes. Hay uno sin precedentes, quizás merezca la pena aguantar el suplicio de lo que es el juego por verlo.
- Los efectos de partículas y de destrozos en paredes son los mejores vistos hasta ahora en un videojuego. De hecho, cuesta creer que los agujeros en paredes sean sprites, realmente parecen profundos.
- Buen uso de los filtros típicos Directx9, del blur (al fin un blur que no da vergüenza ajena), etc.
- La demo, que es mejor que el juego en sí.
- El arma desintegradora.
- Esto:



Lo malo:
- Pillan ideas de varios juegos... y reúnen todos sus defectos en uno.
- La única dificultad del juego se encuentra en encontrar el F9 a oscuras.
- La demo es engañosa, nos hace creer que el juego va a merecer la pena. No me quiero imaginar al pobre chaval que prueba la demo, paga 50€ por el juego, y después en su casa ve que no tiene nada que ver, que el juego final es la demo pero con paja.
- Escenarios sosos, repetitivos, cansinos, rallantes, nada originales (pero como parece que les han pagado por copiar...).
- El juego es básicamente un Doom3 en oficinas.
- La optimización es inexistente. Quien tenga 2 GB de RAM y una 6800, bien. El que no, a 800 x 600. Y otros juegos con mejores gráficos, como Doom3, HL2 o BF2 van mejor con la mitad de equipo.
- No da miedo, e incluso parece que ni lo pretenda.
- El malo siempre dice lo mismo: "sé quién eres".
- Tu compañero siempre dice lo mismo "le he perdido".
- Tú siempre dices lo mismo: "mejor salgo del juego".

Se acepta cualquier comentario, puntualización o reanálisis :)

La caida de los grandes

Sonic Rush



Hoy hablaré de un juego que me ha llegado al corazón, pero como una puñalada. Y es que el concepto de "decepción más absoluta" ya tiene un nombre: el Sonic Rush el primer Sonic de la DS. Mucha lluvia calló después de aquella demo técnica en que salía un Sonic completamente en 3D, convirtiéndose al final en esto, un espanto y un horror.

Analicemos punto por punto:

Los Gráficos: es lo que más se salva del juego, pero al utilizar dos pantallas a la vez no puedes estar tan atento a los detalles. Cosas como que parece que te caes, pero no te caes, son dignas de mención. Los personajes están mal hechos, hubiera preferido mil veces que fueran en 2D. Y una velocidad lentísima para un Sonic, aunque dentro de lo que cabe sigue siendo bastante rápida.

La Música: un espanto .... fin.

Efectos Sonoros: lo típico de un Sonic, es decir, igual que todos.

Jugabilidad: está bastante bien, un buen control, pero el efecto mareante de las dos pantallas y una mala distribuición de los botones le quita enteros. Para colmo, el juego es cortísimo. Por suerte, sacarlo al 100% os llevará un poco más de tiempo.

Vamos, que la cosa con numeritos queda así:

Gráficos: 80 - La DS hace cosas mejores de lo que muestra este Sonic Rush
Música: ?? - Me abstengo de comentar algo tan zafio.
Efectos Sonoros: 80 - Lo normal en un Sonic, aunque tiene voces chulas.
Jugabilidad: 70 - Buen control, exceptuando los botones y las pantallas mareantes.
Total: 58 - Según la calculadora de Windows, esa es la media final. Vamos, si es la calculadora de Windows tendrá razón, digo yo.

Conclusión: el juego puede que le guste a los fans de Sonic, pero vamos, a fecha de hoy es el peor juego de Sonic hasta la fecha. Sí, incluso tenido en cuenta el juego ese brasileño del Sonic Blast de la Master System. Es Incluso peor que el Sonic Shuffle. Si tenéis que elegir entre jugar al Sonic Rush o ver la película del maestro Boll, House of The Dead, os aconsejo esto último porque al menos os echaréis una risas.

- Dedicado a los fans de Sonic, entre los que por desgracia me incluyo.

jueves, noviembre 17, 2005

Protecciones no protectivas


¿Para qué sirven las protecciones de los juegos? Se supone que sirven para proteger los juegos contra la copia, incluso muchas consolas llevan protección en el hardware, pero analizemos si es buena idea o no.

La idea de proteger la consola por hardware es buena (para ellos), pero normalmente al final crackean la protección y mediante un modchip ya se salta cualquiera que tuviese.

La protección por firmware también es buena, ya que inutiliza cualquier chip. Pero con el mismo firmware, como el caso de la PSP o NDS, te permite cargar backups.

La proteccion por software, al menos en PS2, GC y Xbox no ha servido de nada, en PC la protección de Starforce es muy buena pero muy agresiva, incluso en el peor de los casos el juego original se puede cargar el motor del lector.

Como veis, las protecciones son ineficaces. En el caso de PSP símplemente con no actualizar el firmware ya la tienes pirateada. Sus actualizaciones no sirven de mucho, como por ejemplo la última, que incluye la función para leer ebooks y que no sirve de nada, ya que con la versión 1.50 del firmware ya es posible.

En el caso de la PS2, Xbox y GC un simple modchip ha servido para crackearlas. GC ha sido la última en conseguir romperse la protección, pero al final se ha conseguido.

En el caso de la DS, un simple modchip externo (llamado passkey), sirve para saltarse la protección. Nintendo la ha protegido de dos maneras: con un firmware nuevo (que ya se ha saltado) y con protección de cartuchos (que también se ha saltado). Ha sido algo nunca visto en Nintendo ya que esta nunca jamás había actualizado ninguna protección. Siempre les había bastado con la protección inicial; deben tener miedo a lo ocurrido con la PSP y a las FlashCarts de 60 euros con una memoria en teoría sin límite, ya que depende de la tarjeta.

Conclusión: en muchos casos, como en el de PC, casi es mejor tener la copia que tener el original; no da problemas y va perfecta, y en cambio el original te puede petar el PC. En consolas, pues la verdad es que las compañias tendrían que aprender de la GP2X y hacerlas libres para ver qué pasaba. Es un riesgo, sí, pero quién sabe cómo terminarán. Sobre los precios, sí, los juegos son caros, pero normalmente son caros porque se gastan millonadas en la investigación de proteger los juegos. Protecciones que los piratas se saltan en una noche, y no prueban en bajar el precio de los juegos para ver qué sucede, como por ejemplo hace FX.

Así esta el panorama: Se asustan de bajar un juego de 60 € a 40 € para ver qué sucede, y en cambio se gastan millones en protegerlo. Y da igual que lo protejan o no, porque el que piratea seguirá pirateando, y el que no, no lo hará, esté el juego protegido o no.

- Dedicado al Software Libre.

miércoles, noviembre 16, 2005

SNES Emulator Alpha Demo GP2X




Aunque aún no ha aparecido la GP2X por estas tierras, ya tenemos disponible la primera versión de este emulador de Super Nintendo. Esta versión emula muchísimos juegos; de hecho el porcentaje de compatibilidad se sitúa en torno al 90%. También emula chips especiales como el FX y el DSP, así como los efectos de scaling, transparencias y modo 7.



Los juegos están bien emulados, es todo bastante estable, así que si sois unos futuros poseedores de la GP2X os podéis bajar los binarios de esta página:

Emulador de SNES para GP2X

Espero que disfrutéis de este emulador cuando salga la consola, yo ya lo tengo bajado para hacer mis pruebas.

-Dedicado a la Scene.

martes, noviembre 15, 2005

"Videoadictos elitistas": Hipocresía a raudales


Supongo que conoceréis los métodos para que una consola ejecute software casero o no firmado. Esto es así desde los albores de los tiempos, es decir: cuando salió la PlayStation, ya que parece que para algunos la primera consola fue ésta.

El 99% de la gente que modifica la consola dice que es para backups. Las distintas excusas que ponen son:

-. "Hacer mis backups de los originales". Sí, ya, ¿y los 100 CDs/DVDs que tienes ahí qué son? Para que no se rompa la copia, ¿no?
-. "Por la scene, quiero emuladores". ¿Emuladores de qué? ¿De Playstation? Porque para ellos antes de Playstation no hubo "nada"...
-. "Por la scene, para los mp3, vídeos..." Sí, ya, tienes 100 DVDs llenitos de música, supuestamente backup del original... Y de los vídeos ni hablo, que la web es para todos los públicos.
-. "Porque los juegos NTSC no me funciona en mi consola PAL". ¿Y el original?, pues "en América..."

La verdad es que no entiendo a la gente. Hay que salir, hay que decir "YO PIRATEO PORQUE YO LO VALGO", o al menos no ser tan hipócritas de decirlo con segundas. Ahora me diréis que la piratería hace daño, que destruye puestos de trabajo, etc... Me parecería un buen argumento si no fuera por siempre hay noticias de que las compañías han tenido beneficios muy gordos tal año fiscal, es decir, otra hipocresía, aunque esta me parece a todas luces peor.

Concluyendo éste tema: La piratería es mala, hace daño, pero ellos hacen más daño todavía con sus precios y política abusiva. Sólo hay que mira la GameBoy Advance. Al no haber tenido competencia, hay juegos de 40 euros o más, y salieron hace 3 o 4 años. Pero bueno el capitalismo es así: hacerse daño mútuamente por el dinero.

---


Ahora hablare de otro tipo de hipocresía: la de una secta llamada "NINTENDERA". Esta gente propaga que "Nintendo es la mejor", que tiene "majia", que es "la que cuida a sus usuarios", la que "cuida al mercado" y la que "innova".



Bueno, Nintendo siempre se ha caracterizado por ser una compañía especial y que dota a sus juegos de una jugabilidad muy buena (la "majia" esa que llaman). Y a veces (pero sólo a veces) ha innovado dentro del campo del hardware en las consolas (aunque para otras cosas es muy retrógada). Pero sin lugar a dudas es una compañía ruín; sí, ruín: pasa de sus usuarios. Un buen ejemplo es el que he puesto arriba, el de la GameBoy Advance. Para la Nintendo DS nos presenta un modo on-line asqueroso para su primer juego, el Mario Kart DS (ver noticia del modo On-line del Mario Kart DS), mientras que Sega nos regalaba el Chu Chu Rocket al 100% de sus funciones en su modo On-Line.

Pero nada, la raza de los "Nintenderos" (¿por qué no saldrán en un juego de rol? Serían los amos) siguen alabando a Nintendo haga lo que haga. Y lo peor es cuando predican "lo que innovan", y acto seguido son los primeros que piden un remake del Zelda: Ocarina of time en la NDS (por nombrar sólo un ejemplo, porque la inflada de refritos que hace...)

Conclusión: Que no hay quien los entienda. Nintendo siempre ha sido una compañía muy buena en algunas cosas, pero es una compañia muy hipócrita (a mi parecer). Siempre he preferido a Sega, que aunque nos dejaba tirados, al menos avisaba.

- Dedicado a Sega.

domingo, noviembre 13, 2005

ATI y su desoptimización.




Muchos conoceréis al fabricante de tarjetas ATI, y también conoceréis que no es muy buena haciendo drivers... Pero lo último que ha hecho ya ralla lo absurdo.

Hace poco salió un juego llamado F.E.A.R Bien, pues este juego se lleva mal con el Catalyst AI por fallo de este último. El Catalyst AI es un software del driver de ATI capaz de optimizar los juegos por sí solo, pero por un fallo desoptimiza el F.E.A.R., así que perdéis a veces más de 20 fps de rendimiento a no ser que tengáis un ordenador muy potente.

Lo puede comprobar uno mismo, pero si no, podéis leer el panorama en este foro, donde lo han comprobado.

Me parece patético que una compañía como ATI tenga estas cagadas, hay veces que pienso en volver a Nvidia porque al menos cuando la caga lo reconoce, aunque no arregle nada.

Y por último os diré algunas soluciones para que funcione el F.E.A.R. con el Catalyst AI:

-. Renombrar el ejecutable fear.exe por otro (Dios, qué patético)
-. Utilizar los Drivers 5.11
-. Desactivar el Catalyst AI, que vete tú a saber cómo se hace.

Dedicado a mi, porque yo lo valgo.


Erratas en especificaciones y precios: Volumen 1


Las siguientes erratas han sido recopiladas de diversos foros, no son nuestras. Pero como no nos conoce ni dios, le planto un "Frikisuis" por la jeta, que es lo que hace todo el mundo.

Atención:

- DS en Alcampo, menuda inventada en los nombres.
- DS en Centro Mail, 50€ por encima de su valor cada pack.
- Gamecubes en Alcampo, regaladas de precio, por 38€ se llevó cada pack de Cube + Mario Kart.
- GBA Micro en Carrefour, se inventan las especificaciones.
- PSP en Alcampo, mágicamente con cámara de fotos.


Por ahora Alcampo se lleva la palma en incompetencia y/o publicidad engañosa.

Top de incapacidad e/o ineptitud:
1º Alcampo, por nº de erratas.
2º Centro Mail, por terrible errata en revista de gran tirada (HC) que alejará a todos los compradores, excepto los que se acercaron a preguntar si eran dos packs por 200€ (igual es eso lo que buscaban, que la gente se acercase)
3º Carrefour, porque alguno debía ser el tercero...


¡Algún día más!

sábado, noviembre 12, 2005

Juegos que se creen buenos y no lo son: 2ª Parte

Final Fantasy 8




Hoy hablaré de un juego muy “bueno” llamado Final Fantasy 8, pero antes de empezar hablaré un poco sobre de los juegos de rol en consola. Antes de nada decir que un juego, como su nombre dice, es para jugar y divertirse, y como tal se da en todos los casos y géneros, sean de rol, plataformas, etc...

El problema está en que los juegos de Rol en consola son algo especiales; el sistema de batalla no basta, ya que podría llegar aburrir de tanta batalla. Normalmente es el guión el que se conjunta con el sistema de batalla, luego cuanto más bueno sean el sistema de batalla y el guión, más bueno es el juego. El problema llega cuando uno de los dos es malo y puede fastidiar el conjunto.

Ahora pasaré hablar del Final Fantasy 8. Supongo que pensaréis que voy a criticar una de las dos cosas (el guión o el sistema)... pues no, estáis muy equivocados; voy a criticar ambas cosas, así que iremos por puntos:

- El sistema de batalla:
También englobo al sistema de desarrollo de personajes, por supuesto. El sistema de batalla del Final Fantasy 8 es un tanto especial. Básicamente, cuando tú luchas con alguien o algo, le chupas la magia o la invocación. Con la magia lo que puedes hacer es equiparla, para subirte características u otras cosas. Ademas no conviene mucho gastarla, para mi gusto es peor. El problema viene en que es muy tedioso, está todo el rato chupando mientras te hinchan a ostias, es un sistema muy aburrido y lento. Por suerte (o por desgracia) el juego está tirado, así que... prueba no superada.

- El guión:
La historia al menos es bonita, pero muy típica. Tenemos "El Pardo", "La Pava", "La Pija", "El Chuleta", "El inestable emocional", "La Listilla" (pero no inteligente) ... y así un cúmulo de personajes, a cual mas típico. La única complicación argumental que tiene es lo de Adel=Rinoa, aunque mirándolo bien, es absurdo porque se crea una paradoja. Por lo tanto, prueba no superada.

Como veis el juego es tedioso y típico, y que lo único que tiene es que es bonito. La verdad, hay muchos juegos mejores que éste, como el Tetris RPG (uno de Disney), Socom, Criticom; incluso la oveja negra de la saga, Final Fantasy X-2, es mejor que el Final Fantasy 8. La verdad es que no sé en qué estaria pensando Square, aunque viendo el éxito que tuvo el Final Fantasy 7 me lo imagino, la verdad.

Y por último, diré las virtudes de este juego, porque las tiene:
- La música
, que para ser de uno de los últimos Final Fantasy no es mala del todo.
- El desarrollo de los GF, sobretodo cuando tienes la habilidad de "no encuentros."
- El juego de cartas, que me lo pasaba mejor jugando a las cartas que con juego en sí.

Conclusión: un juego que no me ha gustado nada, y lo tengo como el peor juego que he jugado a mi vida (y en mi vida fijo que he llegado a jugar a más de 500 juegos).

(Dedicado a los fans de películas de serie B interactivas).


Habbo Hotel: El primer juego de rol VERDADERO de la historia.


rol1.
(Del ingl. role, papel de un actor, y este del fr. rôle).
1. m. papel (ǁ función que alguien o algo cumple).


El objetivo de un juego de rol es meterte en un papel. En un mundo imaginario, un personaje te representa, y tú decides toda acción que realiza el avatar. Este tipo de juegos han proliferado dentro del mundillo de la fantasía, donde la gente sueña con imposibles: nadie puede comprar un dragón, ni lanzar un hechizo. Así pues, hay que imaginárselo.

Pero "rol" no es símplemente dar espadazos en mazmorras. Realmente, en cualquier juego en el que manejes un personaje estás adoptando un rol.

Muchos juegos lo han intentado. Han prometido libertad absoluta de exploración, no linealidad en las quests, mundos persistentes, listas de objetos interminables, elitismo, conversación, comercio, etc. Pero todo ha quedado en eso, en promesas. Todo es lineal, aunque intenten que no lo parezca permitiéndote omitir misiones. Nada es persistente, aunque intenten falsificarlo a base de poner ardillitas que correteen por ahí. Siempre los mismos personajes controlados por la IA, siempre los mismos equipamientos comunes a todos, siempre las mismas áreas, las mismas misiones, objetivos, y similares personajes.

La única manera que existiría de tener un mundo persistente es el no haber personajes controlados por la máquina, el tener un mundo lleno de personajes que rondan a voluntad de otros humanos.

Un verdadero juego de rol tampoco tendría objetivos. Los objetivos los crearía uno mismo. ¿Y qué es eso de subir nivel? ¿Alguien sube de nivel en la vida? Lo que suben son las habilidades propias. Una persona con habilidad será buena el primer día que juegue. No debe estar 7 meses matando a un mismo bicho para que de repente haga más daño con un arco. Si eres bueno, matarás antes que el que es malo, aunque éste lleve más tiempo (en esta idea se basó el Guild Wars para el PVP, pero la realizaron mal, como siempre).

¿Y qué es eso de matar un gusano y que caigan 100 monedas de oro? ¿Qué hace un gusano con oro? La lógica es trabajar. Ultima Online lo intentó, pero sólo consiguió que gente estuviese toda una noche con el F1 pulsado con papel celo. Lo único que legitimaría el dinero en un juego, es el aportarlo del mundo real, del dinero ganado con tu sudor. Como en Project Entriopia. Pero claro, este no es un juego de rol, sino como todos los "mmorpgs", un juego de acción y exploración situado en un mundo fantástico.

Veamos. ¿Qué juego existe con mundo persistente, formado por humanos, sin objetivos, en el que puedes hacer lo que te de la real gana, en el que los objetivos los marques tú, en el que las cosas te cuesten dinero, en el que puedes explorar, decorar tu lugar a tu antojo, y donde sólo cuente la imaginación? Es decir, ¿existe algún JUEGO DE ROL REAL? Sí, el Habbo Hotel.



En Habbo Hotel cuenta tu imaginación. Dispones de un muñecajo que vistes a tu gusto, una habitación que decoras a tu antojo, mil escenarios y salas donde conversas o roleas. Esto es, interpretas papeles: desde concursos de belleza a fiestas. ¿Cómo se consigue todo, matando bichos durante 7 horas? No, comprándolo con tu dinero, a través de mensajito de móvil y demás.

Una mente simple dirá que Habbo Hotel es un chat con interface. ¡Para nada! Nos encontramos con el juego más ambicioso que ha existido, ya que cabe todo lo que imagines. En Habbo Hotel puedes:

- Organizar una mafia [1] [2]
- Acosar a la gente, por ejemplo bloqueándola [1] [2]
- Tomar habitaciones bloqueando accesos [1] [2] [3]
- Atracar o chantajear [1] [2]
- Corromper y enamorar [1] [2]
- Conocer famosos [1]
- Insultar a los pijos [1]
- Boicotear concursos de belleza [1] [2] [3] [4] (Atención al que le echan "por ser muy blanco")
- Hacer trenecito bloqueando al DJ [1]
- Y un infinito etcétera.

También es obvio el comercio, las reuniones, etc. El límite lo pone la imaginación, como en todo juego rol de libro. Si quieres un juego de acción y exploración, prueba Baldur's Gate, Neverwinter Nights o Ultima Online. Pero si lo que quieres es rolear de verdad, la única opción posible es Habbo Hotel.

Juegos que se creen buenos y no lo son: 1ª Parte

Shenmue

Carátula Shenmue

Hoy empiezo mi primera parte, y hablaré de ese pequeño gran juego que se llama Shenmue; Shenmue, un juego muy esperado por mi y por muchos. Cuando llegó el gran día, fui a la tienda a ver si estaba y sí, estaba la obra maestra de Yu Suzuki al alcance de mis manos y pagué mis 9000 pesetas por tal obra magna.

Llegué a mi casa cargado de emoción y con lagrimas en mis ojos, abrí la caja con los 4 Gds (aunque uno estaba de adorno), y lo puse en esa gran consola que parecía mi inodoro, nunca mejor dicho por lo que iba a meter; la encendí y me puse a jugar, o eso creía yo.

Después de ver la introducción tipo peliculera, pensaba que iba a venir un juego mágico; craso error. Empecé a mirar la casa, hablar con la abuelita, y más cosas. Después salí y lo que hice fue acariciar a un gatito.... pero a partir de ahí empezó lo peor que me puede pasar en un juego: aburrimiento.

Eso es lo que define Shenmue: un juego aburrido y soporífero, lo único que haces es hacer recados; vamos, como un PaperBoy pero más lineal. O hacer el gilí entrenando, vete tú a saber porqué. Si es por las peleas, mal vamos, porque son como las pelis de artes marciales antiguas: te pega uno, y los otros mirando. Patético, vamos. Pero lo mejor del juego es jugar a esos juegos antiguos en una sala de recreativas. Era lo más divertido del juego. Por lo demás, "míralo pero no me toques."

Técnicamente el juego estaba muy bien, bien modelado, buenas animaciones faciales, y dos buenas canciones (porque las demás mejor ni oírlas).

Y eso es Shenmue: un juego aburrido. Fue un fracaso, y ya viendo la primera parte estaba cantado que iba a fracasar. La segunda parte mejoró un poco la primera, pasando de ser una m***** a ser... peor. Y fijaros si es fracaso que incluso la compañía, Sega, pasa olímpicamente de él. A pesar de tanto fan pidiendo una tercera parte, Sega no está para más fracasos.

Conclusiones: pues eso, si queréis probar el juego ahí está. A lo mejor os gusta y todo (si sois masocas), porque el juego para sado salvaje sirve. Al menos yo pude venderlo (perdiendo dinero) y me olvidé de unos de los peores juegos de la historia.

Dedicado a los fans de Shenmue. Saludos.

PSP: Querer y no poder.

Sony llegaba al mundillo de las portátiles con la ambición de destronar a Nintendo. Marketing bestial, medios comprados, cadenas de tiendas con opinión favorable pagada, etc. ¿Pero les ha servido de algo todo esto? ¿Habrá funcionado el "DS es para niños", el "tú juega a los perritos mientras yo echo un Ridge Racer" o "en la PSP puedo ver pelis y tú no"?

DS ha multiplicado sus ventas un 600% en la primera semana de la salida de Nintendogs. Pero es normal, toda novedad vende... Así que mejor, robemos de Vandal los datos de ventas de todo el mes:

1. Nintendo DS: 48.520 (total del año: 2.031.796)
2. PSP: 29.395 (1.523.252)
3. PlayStation 2: 22.030 (1.591.524)
4. Game Boy Micro: 9.349 (328.039)
5. Game Boy Advance SP: 7.089 (589.599)
6. GameCube: 3.290 (172.261)
7. Game Boy Advance: 284 (22.069)
8. Xbox: 167 (10.872)


Vaya, parece ser que DS se vende bastante más que la PSP. De hecho, si unimos la GBA SP y la GBA Micro, vemos que Nintendo se eleva hasta más los 2/3 del mercado portátil.

Pero en fin, ya se sabe cómo son estos nipones! Cualquier tontería vende, y si no pues miremos los tamagotchi y los pokemon! Ingresos millonarios! Bah, el verdadero mercado es el americano. Veámoslo:

1. PlayStation 2: 252.000 (total del mercado: 30.348.989)
2. Game Boy Advance/Micro: 208.000 aprox (29.773.000 aprox)
3. Nintendo DS: 136.000 (2.376.895)
4. Xbox: 110.000 (13.483.752)
5. GameCube: 102.000 (10.005.137)


¡Vaya, parece ser que la PSP no sale! ¡Sony no da datos oficiales de ventas! ¿Qué ocurre? ¿Será por modestia? ¿No querrán dejar en ridículo a Nintendo? ¿O querrán salvar su jeta? En Vandal leemos lo siguiente:

"De PSP no hay datos, aunque se ha desvelado el de octubre, mes en el que vendió 146.000 consolas frente a 168.000 Nintendo DS y unas 185.000 Game Boy Advance."

Supongo que querrían decir Septiembre, no Octubre, ya que de Octubre son los datos del ranking. Aunque bueno, ya sabemos cómo es Vandal.

En fin, que tampoco destronan en el mercado americano. ¿Qué le ocurre a la PSP? ¿Será la ausencia absoluta de "Must Haves"? ¿Será la duración de la batería? ¿Será que Nintendo no era tan "para niños"?

Supongo que con la salida del próximo "pack pirateo" que incorporará la Memory Stick de 1 GB subirán las ventas, pero no hay que olvidar que el Mario Kart DS está cerca (con un modo on-line patético, pero no deja de ser Mario Kart), y que el pack, en vez de reducir su precio, subirá a los 300€. Pack DS con un juego, 150€. Pack "pirateo" PSP, 300€. La suerte está echada...

GP2X, esa gran desconocida.

La GP2X es una consola portátil desconocida comercialment,e pero para la scene una gran maravilla. ¿Y eso por qué? Pues analicemos algunas de sus características:

Las CPUs tiene dos ARM9 funcionando a 200 mhz cuenta con 64 megas de ram principal y 64 megas NandFlash para ir tirando si no tenéis una tarjeta tipo Secure Digital.

Tiene capacidad por hardware de reproducir Divx, Xvid, Wmv y mpeg, con un máximo de resolución de 720x480 y con cualquier bitrate, la pantalla de 3,5 pulgadas es capaz de reproducir 170.000 de colores simultáneos pero algo que desconcierta es que la portátil se puede conectar a la televisión para jugar o ver películas todo un acierto y mas cuando la pantalla de la consola esta limitada a 320x240.

También es capaz de reproducir mp3, ogg y wma, y lo más seguro es que todo lo que le echen.

Posibilidad de ver imágenes jpg, gif ... etc. a una resolución máxima de 1024x768, y lectura de eBooks sin ningún problema.

Firmware actualizable para arreglar o añadir propiedades y características que aún no soporta la consola.

Conexión USB 2.0 mas rápida y segura con la conexión entre el PC y la consola.

Dos pilas tipo AA bastan para tener 10 horas de autonomía o 5 horas de vídeo un increíble aprovechamiento de la energía.

Y por último lo mas importante: la consola es Open Source.

Como veis la consola parece una maravilla; de hecho lo es. Pero claro, como todo, hay que criticarlo, y ello son las pilas. En plena era de las baterías de litio, la GP2X aún va con pilas, como su antecesora.

Por cierto una foto de la susodicha:


Si os fijáis en la imagen veréis que no tiene pad digital sino analógico. ¿QUÉ? Pues no, es un digital con forma de analógico, muy chulo, y que además se puede pulsar como si fuera un R3.

Conclusiones. Aún así la consola es muy aconsejable: Scene potente, emuladores ... de todo.

Saludos.

Mario Kart DS, On-Line a medias.



IGN nos adelanta pros y contras del juego on-line del Mario Kart DS:

Ojo al dato:

- No se puede jugar al modo Battle on-line.
- No penalizan al que se desconecte. Es decir, que el que vaya 4º apagará. Después el 3º, y después el 2º. Bonito juego on-line en el que las carreras las acabará una sola persona.
- No puedes añadir a tu lista de amigos gente que conozcas en las partidas. No hay salas de juego, no hay chat durante el juego, ni antes, ni después. Ni escrito, ni por voz. Nada. Si quieres añadir a alguien a tu lista de amigos, tendrás que contactar con él en partida normal en red, es decir, en persona, o bien introducir "a mano" el código que te haya escrito previamente.
- 4 Jugadores simultáneos . Es decir, nada de 8, ni siquiera con bots.
- 20 circuitos disponibles. El juego trae 32, pero limitan el número porque así lo han querido.
- Algunos objetos no están disponibles.

Todo esto referido al modo on-line, claro.

Ahora la buena noticia: Pasando de comprar el adaptador wi-fi nos ahorramos 40€ que podemos destinar a, por ejemplo, una Supercard.

Gracias, Nintendo.